Morgenkreis am Smartboard
Jeden Morgen gemeinsam das Türchen des Tages öffnen und das Rätsel zusammen lösen – die Kinder sagen an, die Lehrkraft schiebt. Dauert 5 bis 10 Minuten.
Unsere Spiele laufen direkt im Browser – am Smartboard, auf Tablets und Computern. Für Einstiege, Freiarbeit und Stationen und als Aufgabe für schnelle Kinder, von der Vorschule bis zur 4. Klasse.
Jeden Tag ab Mitternacht öffnet sich ein Türchen mit einem Rätsel: Tangram, Labyrinth oder Bilderpuzzle. Kostenlos, ohne Anmeldung, ohne Cookies – am Smartboard und auf Tablets.
Jeden Morgen gemeinsam das Türchen des Tages öffnen und das Rätsel zusammen lösen – die Kinder sagen an, die Lehrkraft schiebt. Dauert 5 bis 10 Minuten.
Jedes Kind öffnet den Kalender auf dem eigenen Tablet und löst das Rätsel im eigenen Tempo. Gelöste Türchen merkt sich jedes Gerät selbst – ohne Konto und ohne Namen.
„Kleine Wichtel“ (4–6 Jahre) und „Große Wichtel“ (7–10 Jahre): gleiches Türchen, unterschiedlich schwere Rätsel – gut für jahrgangsgemischte Klassen.
Geöffnete Türchen bleiben offen: Die Türchen vom Wochenende lassen sich am Montag nachholen. Wer mag, klebt für jedes goldene Türchen einen Stern in den Klassenkalender.
Keine Konten, keine Codes, nichts installieren. Link öffnen – und los.
Läuft im Browser: auf Smartboard, iPad, Tablet, Chromebook oder PC.
Keine Cookies, keine Werbung, keine Schülerdaten. Der Spielstand bleibt im Browser.
Alle Spiele sind frei spielbar – ohne Abo und ohne versteckte Kosten.
Fertige Abläufe für typische Situationen im Schulalltag – zum direkten Nachmachen. Oben eine Situation wählen, bei jeder Idee steht „So geht’s“ Schritt für Schritt.
Ein festes Ritual zum Ankommen: Jeden Morgen löst die Klasse gemeinsam eine Tangram-Figur oder ein Labyrinth am Smartboard.
Tipp: Montags eine leichte, freitags eine schwere Aufgabe – so steigt die Spannung über die Woche.
Ein fertiger Ablauf für eine ganze Stunde – auch fachfremd und ganz ohne Material.
Tipp: Ohne Tablets: Zwei Teams spielen abwechselnd am Smartboard, jedes Team löst eine Etappe.
Ein QR-Code an der Tafel: Wer fertig ist, scannt ihn und macht ohne weitere Erklärung weiter.
Tipp: Jede Woche eine neue Aufgabe, zum Beispiel die Einmaleins-Reihe der Woche.
Vom Benennen der Formen bis zur eigenen Figur – am Bildschirm und auf Papier.
Jede Einmaleins-Reihe hat einen eigenen Link. Die Reihe der Woche wird jeden Tag einmal gelegt.
Tipp: Für andere Reihen in der Adresse „aufgabe=r7“ durch r2 bis r10 ersetzen.
Die Spiele kommen fast ohne Text aus. So können alle mitmachen – auch Kinder, die gerade Deutsch lernen. Beim Spielen entstehen Sprechanlässe.
Tangram „Fisch“ →Labyrinth leicht →Streifenpuzzle mit 4 Streifen →
Vier Stationen, jedes Kind wählt die eigene Stufe – passt gut zu jahrgangsgemischten Gruppen.
Zwei Teams, ein Smartboard: drei Rätselrunden im Wechsel, mit Tipp-Runde vorab.
Labyrinth mit drei Eingängen →Tangram „Schwan“ →Schiebepuzzle mit Zahlen →
Die Spiele passen zu den Bildungsstandards Mathematik für die Grundschule – vor allem zu den Leitideen „Raum und Form“ und „Zahl und Operation“ – und zum prozessbezogenen Ziel „Probleme mathematisch lösen“.
Ebene Figuren erkennen, zerlegen und zusammensetzen; Drehen und Spiegeln; räumliches Vorstellungsvermögen.
ab 5 Jahren · Klasse 1–4
Wege vorausplanen, sich auf einer Fläche orientieren, Konzentration und Ausdauer.
ab 5 Jahren · leicht, mittel, schwer
Schrittweise vorgehen, Strategien finden, Zahlen der Reihe nach ordnen.
ab 6 Jahren · 3×3 bis 5×5
Zahlen bis 100 ordnen, Plus und Minus bis 10, 20 und 100, Mal und Geteilt, alle Einmaleins-Reihen – mit Selbstkontrolle: Richtig gelegte Streifen werden grün.
Vorschule bis Klasse 4
Bilder genau ansehen, Kanten vergleichen und eine Reihenfolge herstellen – visuelle Wahrnehmung und Konzentration.
ab 4 Jahren · Kita und Vorschule
Jede Karte öffnet gleich die passende Figur oder Spielart. Der Link passt in Arbeitsblätter, Padlet oder TaskCards – und der QR-Code lässt sich an die Tafel projizieren: Die Kinder scannen ihn mit dem Tablet und sind sofort in der Aufgabe.
Häuser · ab 5 Jahren
Weihnachten · ab 5 Jahren
Meerestiere · ab 5 Jahren
Verkehrsmittel · ab 5 Jahren
Verkehrsmittel · ab 5 Jahren
Vögel · ab 5 Jahren
Weihnachten · ab 5 Jahren
Weihnachten · ab 5 Jahren
1. Klasse
1. Klasse
1. Klasse
1.–2. Klasse
2.–3. Klasse
2.–3. Klasse
2.–3. Klasse
2.–3. Klasse
2.–4. Klasse
Mehr zum Rechenpuzzle mit Beispielen und Tipps: Rechenpuzzle bis 10 · Rechenpuzzle bis 20 · Rechenpuzzle Einmaleins
Genauso klappt es in TaskCards, Moodle, IServ, auf einem QR-Code für das Arbeitsblatt oder im Tafelbild.
Sternekarte, Stationskarten mit QR-Code und Urkunden – als Dankeschön für die Newsletter-Anmeldung.
Begleitblätter zu den Online-Spielen: Damit bleibt der Fortschritt auf Papier sichtbar, und Stationen sind in fünf Minuten aufgebaut. Alle drei gibt es als Dankeschön für die Anmeldung zum Newsletter.
5 Seiten · eine pro Spiel · A4
Zu jeder der 10 Etappen malen die Kinder die Sterne aus, die das Spiel vergibt. So bleibt der Fortschritt über mehrere Stunden sichtbar – ganz ohne Konto.
3 Seiten · 5 Stationen und Laufzettel · A4 zum Halbieren
Für Stationenlernen und Knobel-Club: Pro Spiel eine Karte mit drei QR-Codes für leicht, mittel und schwer. Ausdrucken, auf die Tische legen, fertig.
2 Seiten · A4 quer
„Reise geschafft!“ für alle 10 Etappen und „Knobel-Profi“ mit den gespielten Spielen zum Ankreuzen – zum Ausfüllen und Unterschreiben.
Für mehrere Wochen Unterricht gibt es ausführliche Rätselhefte als PDF: mit Hinweisen für Lehrkräfte, Selbstkontrolle und allen Lösungen. Erhältlich über eduki, die Plattform für Unterrichtsmaterial.
Klasse 1–3 · 73 Seiten · 3,99 €
24 Labyrinthe für den Advent: jeden Tag ein Buchstabe, am Ende ein Lösungssatz – in zwei Schwierigkeitsstufen.
Zum Heft →
Klasse 2–3 · 26 Seiten · 2,99 €
20 Rätselblätter im Zahlenraum bis 100: rechnen, entschlüsseln, Lösungswort finden – zum Ausdrucken oder online am Tablet.
Zum Heft →Zu den Spielen gibt es Vorlagen zum Ausdrucken – für Freiarbeit, Vertretungsstunden und zu Hause.
Nein. Die Spiele starten sofort im Browser – ohne Anmeldung, ohne Klassencode und ohne E-Mail-Adresse.
Es werden keine personenbezogenen Daten der Kinder erhoben. Gelöste Figuren und Sterne speichert nur der Browser des jeweiligen Geräts; sie werden nicht an uns übertragen. Die Besucherstatistik kommt ohne Cookies aus. Einzelheiten stehen in der Datenschutzerklärung.
Ja. Die Spiele laufen in Safari, Chrome, Edge und Firefox – auch auf älteren iPads. Es muss nichts installiert und keine App freigegeben werden.
Ja, gern. Die Links oben führen direkt zu einer Figur oder Spielart – gut für Arbeitsblätter, Padlet, TaskCards oder das Tafelbild. Beim Rechenpuzzle lässt sich jede Einmaleins-Reihe einzeln verlinken: In der Adresse „aufgabe=r7“ durch r2 bis r10 ersetzen.
Nichts. Alle Spiele sind kostenlos spielbar. Die Vorlagen zum Ausdrucken gibt es ebenfalls kostenlos per E-Mail.
An info@kreativlabor-online.de. Rückmeldungen aus dem Unterricht helfen sehr – etwa, welche Figuren oder Stufen noch fehlen.