Denkspiele für den Unterricht

Unsere Spiele laufen direkt im Browser – am Smartboard, auf Tablets und Computern. Für Einstiege, Freiarbeit und Stationen und als Aufgabe für schnelle Kinder, von der Vorschule bis zur 4. Klasse.

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Neu: Der Online-Adventskalender für die Klasse 1. bis 24. Dezember Ideen ansehen

Jeden Tag ab Mitternacht öffnet sich ein Türchen mit einem Rätsel: Tangram, Labyrinth oder Bilderpuzzle. Kostenlos, ohne Anmeldung, ohne Cookies – am Smartboard und auf Tablets.

Morgenkreis am Smartboard

Jeden Morgen gemeinsam das Türchen des Tages öffnen und das Rätsel zusammen lösen – die Kinder sagen an, die Lehrkraft schiebt. Dauert 5 bis 10 Minuten.

Tablet-Klasse

Jedes Kind öffnet den Kalender auf dem eigenen Tablet und löst das Rätsel im eigenen Tempo. Gelöste Türchen merkt sich jedes Gerät selbst – ohne Konto und ohne Namen.

Zwei Stufen in einer Klasse

„Kleine Wichtel“ (4–6 Jahre) und „Große Wichtel“ (7–10 Jahre): gleiches Türchen, unterschiedlich schwere Rätsel – gut für jahrgangsgemischte Klassen.

Verpasstes nachholen

Geöffnete Türchen bleiben offen: Die Türchen vom Wochenende lassen sich am Montag nachholen. Wer mag, klebt für jedes goldene Türchen einen Stern in den Klassenkalender.

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Auf einen Blick

Ohne Anmeldung

Keine Konten, keine Codes, nichts installieren. Link öffnen – und los.

Auf vielen Geräten

Läuft im Browser: auf Smartboard, iPad, Tablet, Chromebook oder PC.

Datenschutz

Keine Cookies, keine Werbung, keine Schülerdaten. Der Spielstand bleibt im Browser.

Kostenlos

Alle Spiele sind frei spielbar – ohne Abo und ohne versteckte Kosten.

Ideen für den Unterricht

8 Ideen

Fertige Abläufe für typische Situationen im Schulalltag – zum direkten Nachmachen. Oben eine Situation wählen, bei jeder Idee steht „So geht’s“ Schritt für Schritt.

Rätsel des Tages im Morgenkreis

5–10 MinutenKlasse 1–4Smartboard

Ein festes Ritual zum Ankommen: Jeden Morgen löst die Klasse gemeinsam eine Tangram-Figur oder ein Labyrinth am Smartboard.

So geht’s
  1. 1 Min.: Die Aufgabe des Tages am Smartboard öffnen.
  2. 5 Min.: Die Kinder schlagen vor, welches Teil oder welcher Weg als Nächstes dran ist. Ein Kind setzt den Vorschlag am Smartboard um.
  3. 2 Min.: Kurz zurückblicken: Was hat geholfen? Wer hatte die entscheidende Idee?

Fragen für das Gespräch

  • Welches Teil passt nur an eine einzige Stelle?
  • Muss das Teil gedreht oder umgedreht werden?
  • Woran ist eine Sackgasse zu erkennen, bevor man hineinläuft?

Tipp: Montags eine leichte, freitags eine schwere Aufgabe – so steigt die Spannung über die Woche.

Vertretungsstunde ohne Vorbereitung

45 MinutenKlasse 1–4Smartboard, Tablets oder Computerraum

Ein fertiger Ablauf für eine ganze Stunde – auch fachfremd und ganz ohne Material.

So geht’s
  1. 5 Min.: Einstieg am Smartboard: gemeinsam eine Tangram-Figur legen.
  2. 25 Min.: Jedes Kind oder jedes Paar spielt die „Reise“ in einem Spiel: 10 Etappen, die langsam schwerer werden, mit bis zu drei Sternen pro Etappe.
  3. 10 Min.: Austausch: Wer ist bis zu welcher Etappe gekommen? Welcher Trick hat geholfen?
  4. 5 Min.: Abschluss: Jedes Kind nennt einen Tipp für die nächste Klasse, die Tipps kommen an die Tafel.

Fragen für das Gespräch

  • Welche Etappe war am schwersten – und warum?
  • Was hilft, wenn man nicht weiterkommt?

Tipp: Ohne Tablets: Zwei Teams spielen abwechselnd am Smartboard, jedes Team löst eine Etappe.

„Ich bin fertig!“ – Aufgabe für schnelle Kinder

5–10 Minutenab VorschuleTablet oder Computer

Ein QR-Code an der Tafel: Wer fertig ist, scannt ihn und macht ohne weitere Erklärung weiter.

So geht’s
  1. Unten bei „Direkt zur Aufgabe“ eine Aufgabe auswählen und auf „QR-Code“ klicken.
  2. Den QR-Code an die Tafel projizieren oder ausdrucken und in die „Ich bin fertig“-Ecke hängen.
  3. Schnelle Kinder scannen ihn mit dem Tablet und starten sofort. Beim Rechenpuzzle wird jeder richtig gelegte Streifen grün – die Kinder kontrollieren sich selbst.

Tipp: Jede Woche eine neue Aufgabe, zum Beispiel die Einmaleins-Reihe der Woche.

Geometrie-Einheit mit Tangram

2–3 StundenKlasse 1–4Smartboard, Tablets und Papier

Vom Benennen der Formen bis zur eigenen Figur – am Bildschirm und auf Papier.

So geht’s
  1. Stunde 1: Die sieben Teile kennenlernen: zwei große, ein mittleres und zwei kleine Dreiecke, ein Quadrat und ein Parallelogramm. Gemeinsam das Segelboot legen und Begriffe sammeln: Ecke, Seite, drehen, umdrehen.
  2. Stunde 2: Partnerarbeit am Tablet: Tiere legen. Danach dieselbe Figur mit einem Tangram aus Pappe nach der Vorlage legen.
  3. Stunde 3: Eigene Figuren erfinden: Alle sieben Teile kommen vor, und die Teile berühren sich an den Seiten. Die Figur umranden – ein Partnerkind legt sie nach.

Fragen für das Gespräch

  • Welche zwei Teile ergeben zusammen ein Quadrat?
  • Wie viele kleine Dreiecke passen in ein großes?
  • Warum muss das Parallelogramm manchmal umgedreht werden?

Einmaleins mit Selbstkontrolle

10 Minuten am TagKlasse 2–3Tablet oder Computer

Jede Einmaleins-Reihe hat einen eigenen Link. Die Reihe der Woche wird jeden Tag einmal gelegt.

So geht’s
  1. Montag: Die Reihe der Woche auswählen und den Link oder QR-Code teilen.
  2. Jeden Tag: Die Kinder ordnen die Aufgaben den Ergebnissen zu. Ein richtig gelegter Streifen wird grün und bleibt liegen.
  3. Freitag: „Alle Reihen gemischt“ als kleiner Test – ohne Noten, mit Selbstkontrolle.

Fragen für das Gespräch

  • Welche Aufgaben sitzen schon, welche werden noch gerechnet?
  • Welche leichte Aufgabe hilft bei 7 · 6?

Tipp: Für andere Reihen in der Adresse „aufgabe=r7“ durch r2 bis r10 ersetzen.

Sprechanlässe für Sprache und DaZ

15–20 MinutenVorschule bis Klasse 4Smartboard oder Tablet

Die Spiele kommen fast ohne Text aus. So können alle mitmachen – auch Kinder, die gerade Deutsch lernen. Beim Spielen entstehen Sprechanlässe.

So geht’s
  1. Tangram: Vor dem Legen den Namen der Figur mit Artikel sammeln: der Fisch, die Kerze, das Segelboot. Danach einen Satz bilden: „Der Fisch schwimmt im Meer.“
  2. Labyrinth: Ein Kind beschreibt den Weg, ein anderes fährt ihn nach: „nach rechts, nach oben, dann nach links“.
  3. Streifenpuzzle: Das fertige Bild beschreiben: „Oben ist der Himmel, unten ist das Meer.“

Satzmuster zum Mitsprechen

  • Zuerst …, dann …, zum Schluss …
  • Das Teil kommt links / rechts / über / unter …
  • Ich glaube, der Weg führt nach …, weil …

Knobel-Club im Ganztag

45–60 Minutengemischte Gruppen, 5–10 Jahremehrere Tablets oder Computer

Vier Stationen, jedes Kind wählt die eigene Stufe – passt gut zu jahrgangsgemischten Gruppen.

So geht’s
  1. Vier Stationen aufbauen: Tangram, Labyrinth, Schiebepuzzle und Streifenpuzzle – je ein Tablet oder Computer.
  2. Alle 10 Minuten wechseln. An jeder Station wird mindestens eine Etappe der Reise geschafft.
  3. Jedes Kind wählt die eigene Stufe: Labyrinth leicht bis schwer, Schiebepuzzle 3 × 3 bis 5 × 5, Streifenpuzzle mit 4, 6 oder 10 Streifen.
  4. Zum Schluss zeigt jedes Kind die schwierigste Aufgabe, die es geschafft hat.

Fragen für das Gespräch

  • Was ist die beste Strategie beim Schiebepuzzle?
  • Was hilft, wenn man nicht weiterkommt – neu anfangen, eine Pause machen oder jemanden fragen?

Rätselrunde vor den Ferien

30–45 MinutenKlasse 1–4Smartboard

Zwei Teams, ein Smartboard: drei Rätselrunden im Wechsel, mit Tipp-Runde vorab.

So geht’s
  1. Die Klasse in zwei Teams teilen. Die Teams sind abwechselnd am Smartboard dran.
  2. Runde 1: Labyrinth mit drei Eingängen: Jedes Team tippt zuerst, welcher Eingang zum Ziel führt – grün, blau oder orange – und probiert es dann aus.
  3. Runde 2: Tangram: Jedes Team legt eine Figur. Wer schafft es ohne Tipp?
  4. Runde 3: Schiebepuzzle: Ein Kind schiebt, das Team berät.

Fragen für das Gespräch

  • Warum habt ihr auf diesen Eingang getippt?
  • Welche Teile habt ihr zuerst gelegt – und warum?

Was die Spiele fördern

Die Spiele passen zu den Bildungsstandards Mathematik für die Grundschule – vor allem zu den Leitideen „Raum und Form“ und „Zahl und Operation“ – und zum prozessbezogenen Ziel „Probleme mathematisch lösen“.

27 Aufgaben

Jede Karte öffnet gleich die passende Figur oder Spielart. Der Link passt in Arbeitsblätter, Padlet oder TaskCards – und der QR-Code lässt sich an die Tafel projizieren: Die Kinder scannen ihn mit dem Tablet und sind sofort in der Aufgabe.

Tangram

Hütte

Häuser · ab 5 Jahren

Öffnen

Kerze

Weihnachten · ab 5 Jahren

Öffnen

Fisch

Meerestiere · ab 5 Jahren

Öffnen

Segelboot

Verkehrsmittel · ab 5 Jahren

Öffnen

Rakete

Verkehrsmittel · ab 5 Jahren

Öffnen

Schwan

Vögel · ab 5 Jahren

Öffnen

Stern

Weihnachten · ab 5 Jahren

Öffnen

Tannenbaum

Weihnachten · ab 5 Jahren

Öffnen

Rechenpuzzle

Zahlen ordnen bis 20

1. Klasse

Öffnen

Mehr zum Rechenpuzzle mit Beispielen und Tipps: Rechenpuzzle bis 10 · Rechenpuzzle bis 20 · Rechenpuzzle Einmaleins

Labyrinth

Labyrinth leicht

ab 5 Jahren

Öffnen

Labyrinth mittel

ab 7 Jahren

Öffnen

Labyrinth schwer

ab 10 Jahren

Öffnen

Welcher Eingang führt zum Ziel?

mittel · 3 Eingänge

Öffnen

Streifenpuzzle

Bild aus 4 Streifen

ab 4 Jahren · Fuchs

Öffnen

Bild aus 6 Streifen

ab 5 Jahren · Meer

Öffnen

Bild aus 10 Streifen

ab 6 Jahren · Bauernhof

Öffnen

Schiebepuzzle

Zahlen ordnen 3 × 3

ab 6 Jahren · 8 Plättchen

Öffnen

Mit der Kamera des Tablets scannen – die Aufgabe öffnet sich sofort.

So kommt der Link ins Padlet

  1. Bei der gewünschten Aufgabe auf „Link kopieren“ klicken.
  2. Im Padlet auf „+“ klicken und den Link einfügen (Strg + V, am Mac ⌘ + V).
  3. Padlet zeigt automatisch ein Vorschaubild. Die Kinder tippen darauf und landen direkt in der Aufgabe.

Genauso klappt es in TaskCards, Moodle, IServ, auf einem QR-Code für das Arbeitsblatt oder im Tafelbild.

Zum Ausdrucken für die Klasse

3 Vorlagen · kostenlos

Sternekarte, Stationskarten mit QR-Code und Urkunden – als Dankeschön für die Newsletter-Anmeldung.

Begleitblätter zu den Online-Spielen: Damit bleibt der Fortschritt auf Papier sichtbar, und Stationen sind in fünf Minuten aufgebaut. Alle drei gibt es als Dankeschön für die Anmeldung zum Newsletter.

Sternekarte für die Reise

5 Seiten · eine pro Spiel · A4

Zu jeder der 10 Etappen malen die Kinder die Sterne aus, die das Spiel vergibt. So bleibt der Fortschritt über mehrere Stunden sichtbar – ganz ohne Konto.

Stationskarten mit QR-Code

3 Seiten · 5 Stationen und Laufzettel · A4 zum Halbieren

Für Stationenlernen und Knobel-Club: Pro Spiel eine Karte mit drei QR-Codes für leicht, mittel und schwer. Ausdrucken, auf die Tische legen, fertig.

Urkunden

2 Seiten · A4 quer

„Reise geschafft!“ für alle 10 Etappen und „Knobel-Profi“ mit den gespielten Spielen zum Ankreuzen – zum Ausfüllen und Unterschreiben.

Alle drei Vorlagen als Dankeschön

Nach der Bestätigung per E-Mail öffnet sich die Seite mit den drei PDFs.

Die Anmeldung läuft mit Bestätigungslink (Double-Opt-in) über unseren Versanddienst Brevo; die E-Mail-Adresse wird nur für den Newsletter genutzt. Hinweise in der Datenschutzerklärung.

Hefte für die ganze Klasse

Für mehrere Wochen Unterricht gibt es ausführliche Rätselhefte als PDF: mit Hinweisen für Lehrkräfte, Selbstkontrolle und allen Lösungen. Erhältlich über eduki, die Plattform für Unterrichtsmaterial.

Alle Hefte im Shop →

Auch ohne Bildschirm

4 Vorlagen

Zu den Spielen gibt es Vorlagen zum Ausdrucken – für Freiarbeit, Vertretungsstunden und zu Hause.

Häufige Fragen

Brauchen die Kinder ein Konto?

Nein. Die Spiele starten sofort im Browser – ohne Anmeldung, ohne Klassencode und ohne E-Mail-Adresse.

Werden Daten der Kinder gespeichert?

Es werden keine personenbezogenen Daten der Kinder erhoben. Gelöste Figuren und Sterne speichert nur der Browser des jeweiligen Geräts; sie werden nicht an uns übertragen. Die Besucherstatistik kommt ohne Cookies aus. Einzelheiten stehen in der Datenschutzerklärung.

Funktioniert das auf iPads und im Schulnetz?

Ja. Die Spiele laufen in Safari, Chrome, Edge und Firefox – auch auf älteren iPads. Es muss nichts installiert und keine App freigegeben werden.

Darf ich die Spiele im Unterricht und auf Arbeitsblättern verlinken?

Ja, gern. Die Links oben führen direkt zu einer Figur oder Spielart – gut für Arbeitsblätter, Padlet, TaskCards oder das Tafelbild. Beim Rechenpuzzle lässt sich jede Einmaleins-Reihe einzeln verlinken: In der Adresse „aufgabe=r7“ durch r2 bis r10 ersetzen.

Was kostet das?

Nichts. Alle Spiele sind kostenlos spielbar. Die Vorlagen zum Ausdrucken gibt es ebenfalls kostenlos per E-Mail.

Wohin mit Wünschen und Rückmeldungen?

An info@kreativlabor-online.de. Rückmeldungen aus dem Unterricht helfen sehr – etwa, welche Figuren oder Stufen noch fehlen.